Pasión, verdad, entretenimiento y placer

Pasión, verdad, entretenimiento y placer

Pasión, verdad, entretenimiento y placer

La pasión es padecimiento, dolor, sacrificio. Sin embargo, en la sociedad moderna tardía, en la modernidad líquida tiene lugar la particular paradoja de que, entre lo pasional y el entretenimiento, en ocasiones, parecen diluirse las fronteras.

Se produce, aunque no siempre, un hermanamiento. Existe una suerte de convergencia oculta, según la expresión de Byung-Chul Han (2018), cuando describe su metateoría del entretenimiento, con la cual redondea y remata el ensayo titulado “Buen entretenimiento.

Una deconstrucción de la historia occidental de la pasión” (Herder). El epígono de esa paradoja es, al hilo del discurso del filósofo surcoreano, el escritor checo en lengua alemana Franz Kafka, para quien la escritura, como su entretenimiento mayor, como su placentera exoneración existencial era, al mismo tiempo, su padecimiento ontológico más hondo y desgarrador.

Ahora bien, a lo que apuesta la dialéctica que suscita la dinámica entre pasión y entretenimiento es a que este último supere el tiempo y la predominancia de la primera, porque solo de ese modo habrá un buen entretenimiento.

Este será, consecuentemente, bello, sublime, es decir, estético, tanto en lo corporal como en lo espiritual. La polaridad en la relación se manifiesta como sigue: la verdad y la palabra son proclives a la pasión, al dolor, al suplicio.

En cambio, la música, en especial la que se libera de la palabra, es decir, la música popular, la atracción por el lujo como esplendor sin más, la vitalidad poética del haiku, el teatro kabuki como sinónimo de frivolidad, así como la risa en Kant, más tarde en Bergson, son todos expresiones del entretenimiento desenfadado y placentero, en otros términos, del buen entretenimiento.

Pero, ¿de qué forma se entretienen los representantes de las generaciones Y, Z, los “centennials” y los nativos digitales? ¿Acaso no ha sido suficientemente degradado el poder comunicacional originario de los mass media convencionales? ¿No es la fusión del artefacto a la corporalidad y la subjetividad del individuo lo que persiguen los gigantes tecnológicos cuando han logrado hacer del medio digital un recurso prácticamente imprescindible a la vida cotidiana, incluso, a la ilusión de trascendencia e inmortalidad del ser humano actual?

La condición, eufemísticamente minimalista, del pronombre “yo” (i) en artefactos tecnológicos icónicos de Apple, por ejemplo, responde a una estrategia de control interior de las políticas de vida del individuo en la modernización.

Su versatilidad, su capacidad resolutiva, su velocidad e instantaneidad, su ubicuidad y su imprescindibilidad para el desenvolvimiento fácil de la existencia están orientados a reemplazar, más que a imitar, la naturaleza del yo, su complejidad de pensamiento y sentimiento, su memoria, su inteligencia, su sensibilidad, sus habilidades, su inventiva.

La gamificación (juego fuera del juego) del trabajo y de la vida a que nos empuja el cibermundo, a pesar de ciertas ventajas en la educación; la cibercultura y sus efectos narcóticos (ciberadicciones), y muy especialmente, los videojuegos violentos, capaces de convertir el asesinato en serie o en masa en un divertimento, constituyen en conjunto la apuesta por una dilución de las normas y valores de la vida real en la adiaforización, en la ligereza de carácter y de principios rayana en la neutralidad que proveen, casi inevitablemente, la pantalla y la realidad virtual, si como suele ocurrir, las controla el desvarío.

Muchos saben acerca de la perversión de toda laya que representa la internet profunda. Pero, muy pocos hacen lo debido para contenerla, en tanto que antro de corrupción y crimen.

En su espacio se confunden la verdad que sufre por la pasión y el placer que genera un entretenimiento sin límites morales, que dista de ser buen entretenimiento. Así, duele la verdad y abomina el placer.



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