El uso de videojuegos forma parte de la vida cotidiana de millones de adolescentes y jóvenes. Sin embargo, una nueva investigación internacional advierte que cuando el tiempo frente a la pantalla supera cierto límite semanal, el impacto en la salud puede volverse significativo.
Un estudio liderado por la Universidad Curtin, en Australia, y publicado en la revista Nutrition, identificó un umbral clave: jugar más de 10 horas por semana se asocia con una peor calidad de la dieta, alteraciones del sueño y un mayor riesgo de sobrepeso y obesidad en jóvenes universitarios.
La investigación analizó a 317 estudiantes de aproximadamente 20 años de cinco universidades del oeste australiano. Los participantes fueron divididos en tres grupos según el tiempo semanal dedicado a los videojuegos: bajo (hasta 5 horas), moderado (entre 6 y 10 horas) y alto (más de 10 horas).
Los resultados mostraron que hasta las 10 horas semanales no se observaron diferencias relevantes en los indicadores de salud. El cambio apareció con claridad al superar ese límite: quienes jugaban más tiempo presentaban peores hábitos alimentarios, mayor índice de masa corporal y más dificultades para descansar adecuadamente.
“El problema no es jugar, sino hacerlo en exceso y desplazar conductas saludables”, explicaron los investigadores. Según el profesor Mario Siervo, responsable del estudio, los estudiantes con un uso intensivo de videojuegos mostraron un deterioro simultáneo en varios aspectos clave del bienestar físico.
Entre los jugadores más frecuentes, el 38% presentaba sobrepeso y el 24% obesidad, cifras considerablemente más altas que en quienes jugaban menos de 10 horas semanales. Además, el índice de masa corporal promedio superó el rango considerado saludable.
La alimentación también se vio afectada. A mayor cantidad de horas de juego, menor fue la calidad de la dieta, incluso después de considerar variables como el estrés o la actividad física. Cada hora adicional frente a la consola se asoció con una caída progresiva en los puntajes de alimentación saludable.
El descanso fue otro de los puntos críticos. Los jugadores intensivos reportaron más problemas para dormir y peor calidad del sueño, según el Índice de Calidad del Sueño de Pittsburgh. Aunque las dificultades para descansar fueron frecuentes en todos los grupos, la relación entre más horas de videojuegos y peor sueño resultó consistente.
Los autores aclararon que el estudio no demuestra que los videojuegos sean la causa directa de estos problemas, pero sí revela un patrón claro de riesgo asociado al uso excesivo. Por ese motivo, recomiendan promover el equilibrio entre el ocio digital y hábitos saludables, especialmente durante la etapa universitaria, cuando se consolidan conductas que suelen mantenerse en la adultez.
Entre las sugerencias, destacan la importancia de realizar pausas, elegir alimentos más nutritivos durante el tiempo de juego y cuidar la higiene del sueño. También señalan la necesidad de campañas de salud pública que informen sobre los riesgos de un consumo desmedido.
Pantallas, gratificación inmediata y salud mental
El debate sobre los videojuegos se inscribe en un contexto más amplio: el impacto del entorno digital en el desarrollo emocional de niños y adolescentes. Especialistas advierten que tanto los videojuegos como las redes sociales están diseñados para captar y retener la atención mediante sistemas de recompensa inmediata.
“El algoritmo refuerza aquello que genera placer rápido y repetido”, explicó el psiquiatra infantojuvenil Andrés Luccisano. Según el especialista, esta dinámica puede afectar la autoestima, la regulación emocional y la capacidad de tolerar la frustración.
En la misma línea, el psiquiatra Fabián Triskier subrayó que el cerebro adolescente es particularmente sensible a la gratificación inmediata, por lo que recomienda retrasar la exposición a pantallas en la infancia y regular estrictamente su uso durante la escolaridad.
La evidencia sugiere que el desafío no está en prohibir, sino en aprender a poner límites. En el caso de los videojuegos, el tiempo parece ser un factor determinante: jugar puede ser un pasatiempo saludable, siempre que no supere el umbral donde el entretenimiento empieza a competir con el bienestar.