La nueva medida de tiempo de Facebook les resultará especialmente útil a quienes trabajan con realidad virtual.
¿Cuantos clics eres capaz de hacer en un «flick»?
Parece una rima absurda, pero no lo es. De hecho, probablemente nunca llegues a completar un clic por cada «flick».
Pero ¿qué es un «flick»?
En inglés, un flick es un chasquido. Y «flick» es también el nombre que le ha dado Facebook a su nueva medida de tiempo.
Para la gran mayoría de nosotros —al menos, para quienes no nos dedicamos a la informática— es imperceptible; equivale a 1/705.600.000 segundos, o, lo que es lo mismo, 1,417233560090703e-9 segundos.
Dicho de otra forma: es la abreviatura de frame-tick.
¿Todavía te resulta confuso? Acá va otra explicación: es una unidad menor al microsegundo… pero mayor que un nanosegundo.
Entrando más en materia, se puede decir que los «flicks» miden de manera exacta lo que dura cada fotograma en un video. Y eso es algo que ni las horas, ni los minutos, ni los milisengundos, ni los nanosegundos (ni siquiera los yoctosegundos) eran capaces de ofrecer.
La idea nació de la mente de Christopher Horvath, un ingeniero de Facebook que trabaja en Oculus VR, el departamento de realidad virtual del gigante tecnológico.
Editar «en un flick»
Puede que muchos no comprendan el entusiasmo de Horvath, pero para quienes trabajan con sonido y video digital tiene mucho sentido.
Los «flicks» les permitirán a los desarrolladores y diseñadores sincronizar las velocidades y los efectos de fotogramas (cada una de las imágenes cinematográficas) durante el proceso de edición.
Y es que, según explicó Horvarth, los decimales pueden causar muchos dolores de cabeza a la hora de ejecutar esa tarea.
A partir de ahora, cada uno de esos fotogramas estará representado por un «flick», facilitando su trabajo, de manera que puedan trabajar con números enteros, en lugar de decimales infinitos.
Además, cada «flick» es divisible entre números clave a la hora de producir contenido: 8, 16, 22.05, 24, 25, 30, 32, 44.1, 48, 50, 60, 90, 100, o 120.
Por ejemplo, la gran mayoría de las películas se fotografían a 24 fotogramas por segundo (FPS) y la gran mayoría de los monitores que se venden hoy día son de 60 hercios (Hz), mientras que la música suele codificar en 44.1 KHz o 48 KHz.
Una medida para «arreglar» errores
De acuerdo con un investigador de la Universidad de Oxford, Reino Unido, que prefirió no hacer público su nombre, los «flicks» no tendrán demasiado impacto a nivel general, aunque podrían ayudar a crear mejores experiencias de realidad virtual.
Según le dijo el especialista a la BBC, esta nueva medida de tiempo puede ser útil para lidiar con problemas de latencia, que es el tiempo que tardan los lentes en recibir la imagen de la computadora.
«Existe la noción de presencia y de inmersión. La presencia es la noción en tu cerebro de que estás ahí; la inmersión es la implicación que sientes con un juego informático».
«La presencia es muy fácil de quebrar. Puede que la nueva unidad de tiempo les aporte más flexibilidad a los desarrolladores a la hora de gestionar los problemas de latencia y asegurarse de que los videos permanezcan sincronizados».
En el lenguaje de la programación, a esta nueva unidad de tiempo se la llama C++y permite generar efectos en cine, televisión y otros medios.
Matt Hammond, investigador principal del equipo de Investigación y Desarrollo de la BBC, dice que los «flicks» pueden reducir errores gráficos de parpadeo(stuttering) en algunas imágenes.
«Cuando los números que se utilizan no son enteros, los errores pueden afectar gradualmente a cálculos computacionales. Esos errores pueden acumularse con el tiempo y causar, a la larga, imprecisiones que se vuelven perceptibles», explica Hammond.
Pero esta no es la primera vez que una gran compañía tecnológica crea una unidad de tiempo.
La empresa de relojes Swatch introdujo la «hora internet» en 1998, la cual divide el día en 1.000 unidades llamadas»beats».
La medida —que equivale a 1 minuto y 26,4 segundos— fue diseñada para eliminar la necesidad de zonas horarias, pero no logró convertirse en un concepto universal. Muchos dicen que se trató, más bien, de una estrategia de mercado sin base científica.